Ero sivun ”10 vuotta virtuaalipilkintää” versioiden välillä

kalapediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
(Ak: Sivun sisältö korvattiin sisällöllä ”Jos [https://fi.wikipedia.org/wiki/K%C3%A4ytt%C3%A4j%C3%A4:Stryn Setä] näkee lapsen, lapsi menettää neitsyytensä. Ellei lapsi osaa juosta p...”)
Merkkaus: Korvattu
Rivi 1: Rivi 1:
{{Suositeltu}}
+
Jos [https://fi.wikipedia.org/wiki/K%C3%A4ytt%C3%A4j%C3%A4:Stryn Setä] näkee lapsen, lapsi menettää neitsyytensä. Ellei lapsi osaa juosta pakua nopeammin, lapsesta tulee prostituoitu.
 
 
'''
 
Propilkki v. 1.0 julkaistiin 10 vuotta sitten marraskuun 5.
 
päivä sanoin: ''"Nyt on 5.11. 1999 klo 2:36 ja  PRO PILKKI v1.00 on
 
julkaistu!"
 
''
 
'''
 
 
 
Kukaan ei tainnut vielä silloin osata arvata, millaiseen
 
suosioon peli tulisi vielä nousemaan. Peli oli versionumerostaan "1.00"
 
huolimatta syntyessään vielä hyvinkin keskeneräinen. Siitä puuttui mm.
 
verkkopeli ja järviäkin oli mukana huikeat 5 kpl. Eikä kulunut kauaa, kun jo
 
ensimmäinen päivityspaketti julkaistiin. Aluksi peli jaossa vain harvojen
 
tuntemalla kotisivustolla Oulun yliopiston palvelimella, jossa oli tarjolla
 
muuna sisältönä lähinnä Kalapäiväkirjan päivityspaketti ja jotain Procyon Lures
 
– aiheista materiaalia. Peliä ei mainostettu isosti, mutta siitä laadittiin
 
kuitenkin Kalapäiväkirjan testimenestyksen innostamina "ERÄ-versio", joka
 
toimitettiin Erä-lehden toimitukseen arvioitavaksi. Arto Kojo tästä laati
 
artikkelinkin, mutta jostain syystä toimitus ei sitä koskaan hyväksynyt
 
julkaistavaksi. Peli sai kuitenkin täysin yllättäen näkyvyyttä Mikrobitti –
 
lehden puolelta. Eräänä päivänä unihiekat katosivat silmistä vauhdilla, kun
 
puhelinsoiton sisältö oli, että "arvaappas mikä on Mikrobitissä kuukauden
 
kotimaisena?". Tässä vaiheessa peli oli myös levinnyt ulkomaille asti. Peli oli
 
ilmainen "cardware", jonka vuoksi postilaatikko oli aina pullollaan kortteja.
 
Pelin ollessa suosion huipulla, sillä pelattiin myös virtuaalipilkinnän
 
SM-kisoja. Pelin suosio yllätti tekijätiimin täysin, mikä osaltaan kasvatti
 
innostusta laatia pelistä parannettua versiota. Jo vuonna 1999, kesken Propilkki
 
1 kehitystyön, aloitettiin seuraavan version laatiminen. 10-vuotisjuhlan
 
kunniaksi julkaisemme nyt ennennäkemätöntä materiaalia vuosien varrelta liittyen
 
pelin kehittämiseen, suunnitteluun ja harvinaisiin versioihin.
 
 
 
== Leikistä peliksi ==
 
 
 
Ensimmäinen idea pilkkimispeliin syntyi kauan sitten
 
lapsuudessa. Silloin tuli leikittyä peliä, jossa erinäisiä piiloja peiteltiin
 
vilteillä ja lakanoilla. Näiden piilojen päällä oli luonnollisesti avanto.
 
Toinen meni sitten yhteen piiloon ja toinen otti käteensä pilkkivavan, jossa oli
 
syöttinä milloin mitäkin tarkoitukseen sopivaa. Pilkkijä sitten kierteli näitä
 
piiloja läpi tarkoituksenaan löytää toinen. Pelin haaste oli siinä, etteivät
 
kaikki pilkit olleet hyviä. Kun syötti ja paikka lopulta osuivat kohdalleen,
 
iski toinen pilkkiin kiinni ja seurauksena oli lyhyt köydenveto. Lapsen
 
mielikuvituksella sitten sanottiin, että minkä merkkinen kala ja mitä kokoa se
 
edusti.
 
 
 
Pian tämän jälkeen kehiteltiin lautapeli, jossa mentiin ympäri
 
järveä heitellen uistimia. Tapahtumat ja saaliit nostettiin erilaisilla
 
korteilla. Tämä peli-idea siirtyi myös Commodore 64:lle, kun ohjelmointitaidot
 
lopulta sen sallivat. Peli oli täysin tekstipohjainen, mutta idea oli pitkälti
 
sama kuin myöhemmin. Pelissä oli tasan yksi järvi, Iso-Ruuhijärvi, jossa pystyi
 
valitsemaan pilkkipaikan (niemenkärki, syvänne, lähtöranta, lohilahti). Sitten
 
vain odoteltiin ja vastailtiin pelin tekemiin ehdotuksiin (tee houkutusnyky,
 
vaihda paikkaa, nosta viehe ylös). Jos kala nykäisi, piti joko tehdä
 
vastanykäisy tai kelata viehe pois. Jälkimmäistä toimenpidettä seurasi pelin
 
osalta nuhtelu: "Pöljä! Tavi! Kala karkasi!". Tämän version jälkeen menikin
 
useita vuosia, ennen kuin idea pilkkipelistä heräsi uudestaan henkiin.
 
 
 
== Animaatiosta peliksi ==
 
 
 
Commodore-64 –koneet hautautuivat vähitellen pölyyn ja
 
vaipuivat horrokseen. Idea nousi kuitenkin esille eräänä päivänä, jolloin PC:llä
 
tehtiin lyhyt animaatio, jossa avannon reunalla on pilkkivapa, vavankärki heiluu
 
nykimisen merkiksi, jonka jälkeen avannosta nostetaan pienehkö ahven ylös. Kun
 
animaation laittoi pyörimään non-stoppina ja nopeutti tahdin kaksinkertaiseksi,
 
pilkkimisestä tuli mieleen "Sintti-ukko" kalassa. Samalla syntyi myös idea, että
 
"olisipa siistiä, jos tuo olisi peli". Samaan aikaan oltiin tehty toista
 
kalastuspeliä Turbo Pascalilla, joka nyt tämän idean vuoksi joutui vetäytymään
 
taka-alalle. Päätettiin tehdä kokeeksi peli, jossa on yksi järvi ja Sintti-ukko
 
siellä kalassa. Pelaajan tehtävä olisi löytää kalat ja voittaa Sintti-ukko.
 
 
 
== Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty ==
 
 
 
Lähes poikkeuksetta kaiken uuden suunnttelu alkaa
 
suttupaperilta. Luonnoksia ja alustavia ideoita liittyen sekä sekä graafiikkaan
 
että ohjelmointiin piirreltiin yhteen ja samaan paperilehtiöön. Tästä
 
"ruutuvihkosta" muodostui aikojen saatossa jo eräänlainen käsite.
 
Todellisuudessa vihkoja on kaksi ja niistä löytyvät sekä Pilkki ykkösen että
 
kakkosen monet keskeisimmät ideat alustavina luonnoksia. Alla muutamia otteita
 
(huomatkaa kahvitahrojen lukumäärä!).
 
 
 
[[File:01.jpg|349px]]
 
 
 
'''Kuva 1.''' Pilkki 1:n järvieditorin ja parvien liikepisteiden
 
määrittämisen ideointia. Oikella ylhäällä xyz-koordinaatisto mietintää, joka
 
liittyy ensimmäisiin 3d-kokeiluihin siirryttäessä kohti Pilkki 2:sta.
 
 
 
[[File:02.jpg|486px]]
 
 
 
'''Kuva 2.''' Tietorakenteden suunnittelua. Tällaisiin
 
taulukoihin tallentuvat tietokoneen muistissa tiedot pilkkijöiden sijainnista,
 
tilasta (istuu, seisoo, liikkuu, kairaa..) ja saatujen kalojen määrästä.
 
Hajanaiset luvut kuten (9,49) ovat tyypillisesti ruudun koordinaatteja johon
 
jokin teksti tai grafiikka on kuulunut sijoittaa. Grafiikan sommittelu oli
 
helpointa tehdä piirto-ohjelmassa ja siksi koordinaatit on kirjoitettu muistiin
 
vihkoon, josta ne on sitten siirretty ohjelma-koodiin.
 
 
 
[[File:pp10v_03.jpg|349px]]
 
 
 
'''Kuva 3.''' Pilkkijöiden tilakone verkkopeliä varten.
 
Verkkopelin kommunikointi toimi jaettujen kansioiden välityksellä eli tieto
 
siirrettiin kirjoittelemalla ja lukemalla jaettuihin tiedostoihin. Pilkkijän
 
tila oli koodattu "neljällä bitillä", jotka olivat kahden eri tiedoston
 
"readonly" ja "archive" liput. Kyseiset liput ja niiden arvot näkyvät kuvassa
 
neliöiden sisällä. Jälkikäteen ajateltuna melko eksoottinen tekninen
 
ratkaisu.
 
 
 
[[File:pp10v_04.jpg|307px]]
 
 
 
'''Kuva 4.''' Tämä sivu liittyy Pilkki 2:n ensimmäisiin
 
alustaviin suunnitelmiin. Kyseessä on ehkä koko pelimoottorin tärkein ja
 
perustavinta laatua oleva ominaisuus, jossa kartta pilkkoutuu sopiviin
 
lohkoihin. Tämän piti mahdollistaa myös todella isot kartat. Ja sen se tekikin,
 
esimerkiksi Pilkki 2:n Jormuanlahti ja Taivallampi eivät voisi mitenkään toimia
 
ilman tätä ominaisuutta. Ylälaidassa oleva oppari/transistorykytkentä ei liity
 
Pilkkiin. Myöskään sivun alalaidassa mainituista henkilöistä (Luttinen Jukka,
 
Arffman Irma?, Knuutinen Jouko) ei ole mitään muistikuvaa. He eivät liity
 
mitenkään ProPilkkiin. Luultavasti.
 
 
 
== Graafinen suunnittelu ja teknisiä yksityiskohtia ==
 
 
 
Pelin graafinen ilme muodostui vähä vähältä. Lähtökohta koko
 
pelille oli se animaatio, joka on vieläkin näkyvillä ylänurkan pilkki-ikkunassa.
 
Pelin alku- ja loppukuviksi tuli skannatut kuvat Jormuanlahdelta. Alkukuvassa
 
näkyy Hietasaari ja sähkölinja ja loppukuvassa aamuaurinko nousee Häikiönvaaran
 
takaa.
 
 
 
[[File:pp10v_05.jpg|351px]]
 
 
 
'''Kuva 5.''' Propilkin alkukuvan kehitys. Ensimmäisessä
 
versiossa pelissä ei ollut mukana mitään valikkoa, joten peliin pääsi painamalla
 
funktio-näppäimiä. Valikon tultua pikavalinta poistui ja graafisen ilmeen noston
 
jälkeen myös alkukuvan tekstejä paranneltiin.
 
 
 
Pelin ensimmäisessä versiossa oli vain yksi järvi – [[Leväjärvi]].
 
Kalasto oli sama kuin myöhemmissäkin versioissa, mutta aivan viimeisimmissä
 
sinne lisättiin vielä lahna. Myöhäinen kalalajilisäys johi myös ns.
 
"lahnabugiin", jossa saadut kalat eivät näy listalla, mutta tuloksissa kyllä.
 
Järveä suunniteltiin kauan paperilla ja kalalajeja, paikkoja, kalojen painoja
 
yms. pohdittiin pitkään ja hartaasti. Pelissä oli mukana vain yksi vastustaja –
 
Sintti-ukko. Sintti-ukon taso säädettiin niin kovaksi, että sen voittaminen
 
pystypilkillä ja peruskoon kaloilla oli mahdotonta. Voittamiseen vaadittiin
 
tasapainon käyttöä (jolla ei saanut pienempiä kaloja ollenkaan) ja isompien
 
kalojen parven löytämisen. Tämä sama idea on siirtynyt mukaan myös kaikkiin
 
pelin myöhempiin versioihin. Menestyminen vaatii aina hivenen tuuria,
 
riskinottoa ja kokemusta kalojen olinpaikoista.
 
<table border="1">
 
<tr><td>[[File:pp10v_06.jpg|350px]]</td><td>[[File:Levajarvi.gif|350px]]</td></tr>
 
<tr><td>'''Kuva 6.''' Varhaisin versio pelistä. Mukana oli vain yksi
 
järvi – [[Leväjärvi]].</td><td>'''Kuva 6.1.''' Uusin versio [[Leväjärvi|Leväjärvestä]]</td></tr>
 
</table>
 
 
 
 
 
Järvien tekemistä varten oli olemassa oma ohjelma –
 
järvieditori. Järvieditoria jaettiin myös pienelle ryhmälle avustajia, jotka
 
laativat meidän apuna peliin järviä. Järvieditori oli hyvin hankala käyttää.
 
Varsinkin graafisen ilmeen yhtenäisenä pitäminen vaati isoja ponnisteluja.
 
Alkuvaiheessa Janne hoiti kalojen istuttamisen Mikon suunnitelmien pohjalta,
 
mutta loppuvaiheessa Mikko teki järvet alusta loppuun itse. Järviä tehtiin melko
 
kauan vielä Propilkki 2 kehityksen ohella, mutta lopulta Propilkki 1 kehitys ja
 
järvien tekeminen oli lopetettava, koska aikaa uuden pelin kehittämiseen jäi
 
liian vähän.
 
 
 
[[File:pp10v_07.jpg|428px]]
 
 
 
'''Kuva 7.''' Suunnitelma Ruipon kaloista.
 
 
 
[[File:pp10v_08.jpg|456px]]
 
 
 
'''Kuva 8.''' Pilkin nosto- ja laskuanimaatio.
 
 
 
[[File:pp10v_09.jpg|456px]]
 
 
 
'''Kuva 9.''' Hauen nousuanimaatio.
 
 
 
[[File:pp10v_10.jpg|197px]]
 
 
 
'''Kuva 10.''' Toukan kuluminen ja liike koukussa.
 
 
 
[[File:pp10v_11.jpg|476px]]
 
 
 
'''Kuva 11.''' Kalan nosto avannosta.
 
 
 
Pelin alkuvaiheissa virallinen kotisivu oli Oulun yliopiston
 
serverillä, mutta se oli ladattavissa myös lukuisista muista paikoista.
 
Kansainväliseen levitykseen ovi aukesi, kun peli päätyi underdogsin sivuille.
 
Tämän jälkeen saimme fanipostia Espanjaa ja Brasiliaa myöten. Aluksi
 
ennätyssivut olivat fisunetissä, jota piti yllä Perttu Bergius. Ennätyslistan
 
ylläpitäminen kävi kuitenkin liian työlääksi ja päivitysväli oli useita
 
viikkoja, jonka vuoksi peli päätettiin siirtää toisaalle. Juuri sopivasti saimme
 
mailia uudelta kalastussivustolta, kalassa.netistä, että he olisivat
 
kiinnostuneita tekemään Propilkille oman kotisivun. Hieman varautuneesti
 
lähdimme mukaan, mutta ratkaisu oli siinä tilanteessa täysin oikea. Pian meillä
 
oli käytössä toivomamme ennätyslistatkin, jotka päivittyivät itsestään. Mäntylän
 
Jussi jaksoi silloin punnertaa sivuston parissa uutterasti, joka johti myös
 
vakiintuneisiin sivuston käyttäjiin. Keskustelupalstastakin muodostui vähitellen
 
varsin suosittu.
 
 
 
[[File:pp10v_12.jpg|437px]]
 
 
 
'''Kuva 12.''' Kalojen painon ja grafiikan yhteensovittelua.
 
 
 
[[File:pp10v_13.jpg|436px]]
 
 
 
'''Kuva 13.''' Pelin ikkunoiden grafiikoita.
 
 
 
=== Ohjemointi ===
 
 
 
Itse peli on kirjoitettu Turbo Pascal 7:lla (ohjelmointikieli),
 
kuitenkin siten, että kaikista eniten nopeutta vaativat piirto-rutiinit on tehty
 
assemblyllä (matalan tason ohjelmointikieli). Tällä järjestelyllä saatiin peli
 
toimimaan auttavasti jopa vanhoissa 386-koneissa. Tästä tuli paljon kiitosta
 
ihmisiltä, joilla oli vanhoja koneita, joissa mitkään "uutuuspelit" eivät enää
 
toimineet.
 
 
 
=== Grafiikka ===
 
 
 
Kaikki grafiikka peliin tehtiin Deluxe Paint piirto-ohjelmalla
 
ja vastaavalla animaatio-ohjelmalla Deluxe Paint Animator.
 
 
 
=== Äänimaailma ===
 
 
 
Musiikit ja äänet lisättiin peliin vasta 1.0 julkaisun jälkeen.
 
Ongelmana oli, että Pilkki ilman ääniä käytti jo lähes koko DOS perusmuistin
 
(640kB) eikä ns. ylämuistin käyttö Pascalista käsin ole kovin helppoa (toki se
 
onnistuu, mutta käyttö on sivutettua ja muutenkin hankalaa). Lisäksi
 
DOS-aikakaudella äänien toteuttaminen oli muutenkin työlästä, sillä tuki eri
 
äänikorteille ja niiden eri malleille (SB, SB-Pro, SB16, SB-AWE64, Gravis Ultra
 
Sound, jne) piti tehdä itse peliin, nykyäänhän käyttöjärjestelmä ja ajurit
 
hoitavat tämän. Avuksi löytyi Jannen opiskelukaveri ''Toni Räsänen''
 
(tiiminimellä HW/Imagination), jolla oli omien peliprojektiensa pohjalta
 
olemassa oleva C-kielellä kirjoitettu äänisoittaja. Voimavarat yhdistettiin ja
 
Tonin äänisoittaja, joka siis pystyi hyödyntämään enemmän muistia, yhdistettiin
 
osaksi Pilkkiä. Itse alkumusiikin ja kaikki taustapuheet sävelsi ja äänitti
 
Janne. Janne puhui myös kaikki pelin "legendaariset" puheet. Variksen ääni oli
 
peräisin jostain halpa-CD:llä mukana tulleesta pikkupelistä, jossa kuului sopiva
 
rääkäisy. Ääntä muokattiin sen verran, että siitä saatiin "alkuperäisestä
 
tunnistamaton" ja näin ollen oma ja copyright –vapaa. Samankaltaisia variksen
 
ääniä on tosin ollut sadoissa muissakin peleissä ja televisio-ohjelmissa.
 
 
 
=== Äänimaailman jatkokehitys ===
 
 
 
Edellinen DOS-toteutus äänille toimi jotenkuten vielä Windows
 
95:n ja 98:n kanssa, mutta yhä yleistyvissä Windows 2000 ja XP järjestelmissä
 
tämä ei enää toiminut. Asiasta päästiin yli, kun Toni kirjoitti Windowsin
 
DirectSoundia käyttävän äänisoittajan, jolla korvattiin vanha soittaja.
 
Kommunikointi Pascal-ohjelman ja Windows-äänisoittajan kanssa oli jälleen
 
yhdensortin innovaatio, äänisoittaja toimii pilkin "debuggerina" ja pääsee näin
 
käsiksi pilkin muisti-avaruuteen, jonka välityksellä komennot kulkevat.
 
 
 
=== Asennuspaketti ===
 
 
 
Pelin asennuspaketilla oli alusta asti tiukka vaatimus: sen on
 
mahduttava yhdelle levykkeelle, eli se sai viedä tilaa vain 1.4MB. Tästä
 
vaatimuksesta pidettiin kiinni melkein loppuun asti, vasta aivan viimeisimpien
 
lisäjärvien myötä tämä vaatimus rikkoutui, mutta siinä vaiheessa korput olivat
 
muutenkin jo jäämässä pois käytöstä netin vallatessa alaa pääasiallisena
 
levityskanavana.
 
 
 
== Versio 1.43 ja myöhemmät julkaisemattomat versiot ==
 
 
 
Pelin tunnetuin levitysversio oli 1.42, jonka oli tarkoitus
 
samalla olla myös viimeinen julkaistu versio. Propilkki 2 kehitys kuitenkin
 
viivästyi, jonka vuoksi päätimme pitää Propilkki 1:n kehitystyön vielä yllä
 
kaikesta huolimatta. Kiinnostuksen ylläpitämiseksi julkaisimme "kuukauden järvi"
 
–sarjaa, jossa jokaisena talvikuukautena sivuilta oli ladattavissa uusi järvi.
 
Järvien määrän kasvaessa niin isoksi, etteivät ne mahtuneet ennätyssivulla
 
yhdelle ruudulle, peliin syntyi bugi. Bugi oli pakko korjata, jonka vuoksi
 
versio 1.43 jouduttiin laatimaan. 1.43 versiota laatiessa teimme lukuisia
 
muitakin uudistuksia, joita ei kuitenkaan koskaan saatu tehdyksi loppuun asti.
 
Tähän osasyynä oli Propilkki 2:n kehityksessä samaan aikaan tapahtuneet
 
merkittävät edistysaskeleet. Samalla sen kiinnostavuutta oli pakko pyrkiä
 
lisäämään "hautaamalla" vanha ja yhä suosittu projekti. Propilkki 1:n
 
tekemisestä oli muodostunut myös tekijöille valtava aikasyöppö, joka kaikessa
 
pelin kaikessa alkeellisuudessaan ja hankaluudessaan söi hermoja ja uuden
 
kehittämisen iloa. Ongelmaksi muodostui myös se, ettei pelin teossa käytetty
 
piirto-ohjelma "Deluxe paint" toiminut kovin hyvin uudemmissa tietokoneissa.
 
Viimeisten järvien grafiikat tehtiin Photoshop 5 ohjelman avulla, joskin se oli
 
hyvin hidasta ja hankalaa sillä. Pelin viimeisin virallinen julkaistu järvi oli
 
"Kauppila", joka oli Propilkin SM-kisojen finaalijärvi. Järven erikoisuus oli
 
se, ettei sitä ollut kukaan pelannut ennen finaalia, jolloin se tuli kaikille
 
uutuutena.
 
 
 
[[File:pp10v_14.jpg|436px]]
 
 
 
'''Kuva 14.''' Jäihin pudonnut auto. Ääni-enginen laatinut
 
"Räsänen" teki peliin myös yhden järven. Järven grafiikoissa oli jäihin
 
ilmestynyt iso avanto. Peli ei kuitenkaan tukenut tätä toimintoa mitenkään,
 
joten se oli poistettava lopullisesta versiosta.
 
 
 
[[File:pp10v_15.jpg|445px]]
 
 
 
'''Kuva 15.''' Erilaisia pilkkejä. Suunnitelmissa oli lisätä
 
pelin pilkkien lukumäärää moninkertaiseksi. Yhtäaikaa käytössä ei olisi
 
kuitenkaan ollut kuin 3 erilaista pilkkiä, jotka olisi tullut valita ennen kisan
 
alkua. Toiminto olisi vaatinut valtavan päivitystyön pelin järvien ja
 
kalaparvien osalta, eikä sitä kuitenkaan koskaan edes tehty loppuun.
 
 
 
[[File:pp10v_16.jpg|573px]]
 
 
 
'''Kuva 16.''' Peliin oli tulossa myös vakoiluruutuun eriväriset
 
pilkkihaalarit. Kuvassa näkyvä joulupukki oli tarkoitus olla easter-egg, joka
 
olisi esiintynyt vain 24.12. pelattujen kisojen aikana. Tällöin ruudulla olisi
 
koiran ohella juossut myös punainen pallo. Palloa vakoiltaessa olisi joulupukki
 
vilkutellut ja tanssahdellut ruudulla.
 
 
 
== Propilkki 1 suosionsa huipulla. ==
 
 
 
Propilkki 1:n suosion huippuvaihe oli version 1.42 aikana.
 
Versio 1.40 sai Mikrobitissä maininnan "kuukauden kotimainen", jonka jälkeen
 
postilaatikkoon alkoi ilmestyä kortteja kiivaaseen tahtiin. Mukana tuli myös
 
kaikenlaisia mukavia yllätyksiä, kuten kalapelikortteja, uistimia yms pientä.
 
Myös lasten tekemiä piirrustuksia ja kuvauksia siitä, kuinka perheen vanha
 
mummo, joka ei ole aiemmin edes suostunut koskemaan tietokoneisiin, istuu nyt
 
kuin liimattuna koneen ääressä ja kiroaa pieniä kiiskiä ja siimojen katkeamisia.
 
 
 
[[File:pp10v_17.jpg|341px]]
 
 
 
'''Kuva 17.''' Mikrobitti nosti pelin suosionsa huipulle. Pelin
 
päätyminen "kuukauden kotimaiseksi" johti suosion äkilliseen nousuun.
 
 
 
Pelin ollessa suosionsa huipulla, sillä pelattiin myös
 
virtuaalipilkinnän SM-kilpailuja Joensuussa silloisen Kepsupilikki RY:n
 
toimesta. Kisoissa mestariksi valikoitui toistuvasti Ville Ikonen, Sami-Matti
 
Ruuskan ollessa hyvänä kakkosena. Viimeisimmässä järjestetyssä kilpailussa tämä
 
parivaljakko veikin odotetusti joukkue-SM kultaa. Näiden kisojen myötä Propilkki
 
1 sai myös palstatilaa lehdissä tasaiseen tahtiin. Jannea haastateltiin myös
 
radion suorassa lähetyksessä.
 
 
 
[[File:pp10v_18.jpg|542px]]
 
 
 
'''Kuva 18.''' Virtuaalipilkinnän SM-kisat käynnissä
 
Joensuussa.
 
 
 
== Revontulipilkki ==
 
 
 
Kevättalvella 2001 tuli eräänlainen työtarjous, kun
 
Hankasalmella sijaitseva Lomakeskus Revontuli tiedusteli, voisimmeko tehdä
 
heille edustusversion pelistä. Reilun 300 euron korvausta vastaan teimme pelistä
 
viiden järven mainosversion, johon vaihdettiin valikkoihin mainoskuvia ja mukaan
 
laitettiin viisi varta vasten tehtyä uutta järveä. Yksi pelin järvistä sijaitsi
 
kalankasvattamon kupeessa, jonka altaasta pystyi myös pilkkimään. Nämä kalat
 
tuli kuitenkin laskea alamittaisina takaisin veteen. Tätä ominaisuutta ei ollut
 
ei ollut itse Propilkissä.
 
 
 
Yksi Revontulipilkkiin lisätyistä järvistä oli Iso-Virmasjärvi,
 
jonka rannalla lomakeskus oikeastikin sijaitsee. He olivat järjestämässä
 
kyseisellä järvellä "Revontuli-pilkki" –pilkkikilpailua ja halusivat edistää
 
mainontaa ja jakoivat tätä versiota pelistä omilla verkkosivuillaan. Lisäksi
 
peliin tehtiin viikkokoodi-järjestelmä, jolloin muutaman kuukauden ajan ennen
 
oikeaa kilpailua, joka viikko isoimman "virtuaalikalan" pilkkinyt voitti
 
vapaaliput tapahtumaan. Itsekin saimme vapaaliput paikanpäälle.'''
 
'''Pilkkikisan pääpalkinto oli mikäpäs muukaan kuin Mersu. Kaikkien
 
kisailijoiden kesken arvottiin toinen Mersu. Ja mehän lähdettiin voittamaan
 
näistä kumpaakin. Team Procyon aloitti kilpailun lähtörantaa vastapäätä, jossa
 
kalaa ei kuitenkaan tullut. Kisa-alueen raja olisi ollut seuraavana kokeilemisen
 
arvoinen paikka, mutta sitä ennen päätettiin kokeilla "hullua ideaa". Pelissä
 
Isolta-Virmasjärveltä sai hyvin kalaa "oikealta ylänurkasta", joka oli myös
 
lähellä automme parkkipaikkaa. Pelissä myös keltainen mormyska oli hyvä
 
ottipilkki. Siispä testaamaan tätä käytännössä. Olimme liikkeellä vain yhdellä
 
kairalla (Mikon) ja koko kisan aikana Janne kairasi tasan yhden reiän
 
ensimmäisenä uuteen kohteeseen. Se tapahtui tässä pisteessä. Ja ennen kuin Mikko
 
ehti omaa reikäänsä saada puhdistettua sohjosta, tempaisi Janne mukavan kokoisen
 
siian. Ja kisan sääntöihinhän kuului punnituttaa kalat heti saamisen jälkeen,
 
joten juoksuvauhtia kohti puntaria. Ja siikahan meni johtoon, että heilahti!
 
Kiinnitys ensimmäiseen Mersuun oli jo olemassa. Kun kisaa oli kulunut jo 3
 
tuntia, oli kiinnitys voittoon yhä olemassa. Tässä vaiheessa alkoi jo hivenen
 
hermostuttaa, että näinkö se voitto osuisi kerrankin kohdalle. Pian kuitenkin
 
kuului kenttäkuulutus, että uusi johtokala on saatu. Siika oli selvästi Jannen
 
kalaa suurempi ja oli saatu kisa-alueen reunalta. Juuri sieltä, mihin olimme
 
aikoneet mennä. Päätimme käväistä vielä siellä paikan päällä ja näimmekin kalan
 
saaneen onnellisen kalamiehen. Pilkintä tosin näytti olevan ohi ja juhlavaihe
 
käännettynä päälle. Pian kisa-aika päättyikin ja tulokset astuivat voimaan.
 
Janne pokkasi kilpailusta palkinnoksi skootterin.
 
 
 
== Propilkki 2:n ensiaskeleet. ==
 
 
 
Propilkki 2:n ensimmäiset rivit kirjoitettiin jo vuonna 1999.
 
Virallisesti peliä alettiin kehittämään vasta vuonna 2000. Alunperin ideana oli
 
vain korjata Propilkki 1:n suurin puute, eli sallia isommat järvet kuin vain
 
yhden ruudun kokoiset. Samalla pyrittiin myös helpottamaan rantaviivan
 
piirtämistä laatimalla tekstuuri, joka automaattisesti piirtäisi rannan
 
valmiiksi "pohjapiirrustuksen" mukaisesti. Graafista yleisilmettä pyrittiin
 
parantamaan uusilla puilla. Peli oli tässä vaiheessa vielä puhtaasti 2D-peli.
 
Pelaajan hahmo päätettiin myös uudistaa ja tehdä siitä animoitu pikku-ukko.
 
Vähitellen totuus alkoi paljastua, että ukon animointi (kävely, juoksu, kairaus
 
kaikkiin mahdollisiin suuntiin) olisi tolkuttoman työläs toteuttaa. Tässä
 
vaiheessa pelin kehitys viivästyi pidemmäksi aikaa, koska piti laatia
 
3D-toiminnoille pohja. Ukolle piti laatia pintatekstuurit ja "nivelet" ja niiden
 
liikkeet kävelyn aikana. Kun ensimmäinen versio tästä oli valmis, ei ollut enää
 
paluuta 2D-maailmaan. Propilkki 2 tulisi olemaan täysin 3D-peli. Tämä johti
 
myöhemmin objekti-editorin ja järvieditorin tekemiseen, mutta se on kokonaan eri
 
tarina, jota kerromme jonain Propilkki 2:n merkkipäivänä.
 
 
 
[[File:pp10v_19.jpg|554px]]
 
 
 
'''Kuva 19.''' Ensimmäisiä näkymiä Propilkki 2:sta.Pelin
 
grafiikka oli puhdasta 2D-grafiikkaa, mutta tässä vaiheessa ukko oli jo 3D.
 
Tässä versiossa ei voinut vielä kairata edes reikää jäähän.
 
 
 
[[File:pp10v_20.jpg|297px]]
 
 
 
'''Kuva 20.''' Pilkki-hahmon ensimmäiset vaatteet, eli
 
"tekstuurit", joilla polygonit verhoiltiin.
 
 
 
Pelin kehitys oli alkuvaiheessa pitkälti näkymätöntä työtä.
 
Jouduttiin kehittämään engineä, 3D-toimintoja, perustuksia kaikelle muulle ja
 
omia editoreita. Monet Propilkki 1:n fanit olivat hyvinkin epäileväisiä, että
 
pelistä tulisi samanlainen ikuisuusprojekti, kuin "Jääkäri" –pelistä (jota ei
 
ole vieläkään ilmeisesti julkaistu?). Valmistumisajankohtaa kyseltiin
 
toistuvasti ja kärsimättömänä. Jouduimme reilusti yli vuoden vastaamaan, että
 
"ei vielä vähään aikaan". Onneksi Propilkki 1:n tunnettavuus houkutteli meille
 
myös avustajiksi todellisia osaajia, joiden kädenjälki näkyy hyvinkin keskeisenä
 
pelin nykyisissä versioissa. Valikkografiikkoja tuli tekemään Tero Konttila,
 
ääniä Jari Ahola tiimeineen ja musiikkeja Veli-Matti Kananen bändeineen.
 
Myöhemmässä vaiheessa kalatekstuureja tuli tekemään vielä Timo Korhonen.
 
 
 
Yksi ensimmäisiä asioita oli laatia pelin käyttöliittymän
 
grafiikat, kuten pilkki-ikkuna toimintoineen. Myös alkukuva, pelin logo ja
 
kalojen tekstuurit olivat tärkeitä. Tero työsti monia erilaisia luonnoksia
 
logoksi, mutta emme innostuneet yhdestäkään niistä isommin. Mikko laati logosta
 
noin kolmen aikaan yöllä ja parin oluen innostamana luonnoksen, jonka pohjalta
 
Tero sitten sai tehdyksi lopullisen logon.
 
 
 
[[File:pp10v_21.jpg|454px]]
 
 
 
'''Kuva 21.''' Propilkki 2 logo-luonnos.
 
 
 
Kalojen tekstuureihin päätettiin panostaa paljon, koska niitä
 
pidettiin pelin keskeisimpänä sisältönä. Propilkki 1:n kaloihin verrattuna
 
ensimmäiset tekstuuritkin näyttivät todella mainioilta. Tekstuurien laatiminen
 
oli Deluxe paintissa todella hidasta "pikseli pikseliltä" –tyylisesti. Mitään
 
helpottavia sävytystoimintoja ei ollut käytössä. Alkuperäisistä Mikon
 
piirtämistä tekstuureista pelissä on mukana vain kaksi, taimen ja kirjolohi.
 
 
 
[[File:pp10v_22.jpg|407px]]
 
 
 
'''Kuva 22.''' Alkuperäisiä kalojen tekstuureita.
 
 
 
Pilkki-ikkuna sai Propilkki 1:ssä varmaan kaikkein eniten
 
kritiikkiä osakseen. Monet sanoivat, että silmiä sumensi ja kirveli, kun sai
 
isolla ruudulla tuijottaa pientä ikkunaa ja pienen punaisen pikselin
 
liikehdintää kalan nykimisen merkiksi. Tästähän koko pelin kehitys silloin
 
aikanaan lähti – pilkki-ikkunasta. Nyt tälle pitäisi saada aikaan selvä muutos.
 
Ikkunasta päätettiin tehdä heti kerralla koko ruudun kokoinen.
 
 
 
[[File:pp10v_23.jpg|417px]]
 
 
 
'''Kuva 23.''' Ensimmäisiä luonnoksia pilkki-ikkunalle.
 
 
 
Muusta grafiikasta tehtiin paperille piirrustuksia ja
 
luonnoksia. Legendaarinen ruutuvihkokin oli jälleen kovassa käytössä. Lopulta
 
grafiikat piti viedä myös itse peliin ja luonnostella ensimmäinen versio
 
ikkunasta ja nappien sijoittelusta. Ensimmäisimmässä luonnoksessa on mukana jo
 
3D-piirretty pilkkivapa ja avanto. Syvyyspalkkikin oli jo heti mukana, mutta se
 
tuli peliin vasta huomattavasti myöhemmin. Syvyyspalkin luonnoksessa on käytetty
 
"yögrafiikkaa", jota pelin tässä vaiheessa suunniteltiin käytettäväksi
 
"yö-moodissa" –eli matikanpilkinnässä. Kellot ja info-screenit ovat melko
 
pitkälle samanlaisia kuin pelissäkin, mutta ensimmäisessä luonnoksessa on vielä
 
"real-time weighing" mukana. Siinä pelaaja tiesi koko ajan saaliinsa painon ja
 
sijoituksen. Ongelma tässä olisi ollut siinä, että kaikki pelaajat olisivat
 
seuranneet johdossa olevaa pilkkijää. Vaihtoehto tälle olisi voinut olla
 
piilottaa pelaajien nimet jäällä. Päätimme kuitenkin säilyttää punnitustilanteen
 
jännityksen ja piilottaa reaaliaikaiset tiedot kokonaan.
 
 
 
Ensimmäisen luonnoksen ikkunoissa on mukana vielä pari
 
hahmotelmaa, kuten "vakoilu-ikkuna" ja käsien palelu (hanskat käteen – hanskat
 
pois) –ruutu. Myös juoksulle ja kävelylle oli oma ruutu, mutta se katsottiin
 
hyödyttömäksi ja poistettiin.
 
 
 
[[File:pp10v_24.jpg|577px]]
 
 
 
'''Kuva 24.''' Ensimmäinen tietokoneella piirretty luonnos
 
pilkki-ikkunasta.
 
 
 
Pian peli olikin jo siinä pisteessä, että voitiin luoda
 
"grafiikka demo" julkaistavaksi kaikkien Propilkki-fanien ihmeteltäväksi. Demo
 
itsessään sisälsi vain yhden järven, jossa oli pelkästään ahvenia. Ahvenet eivät
 
olleet edes parvissa, vaan kyseessä oli ns. "background-syönti". Kaloja tuli
 
harvakseltaan sieltä täältä. Mitään kilpailuakaan ei ollut. Demo sai kaikesta
 
alkeellisuudestaan huolimatta hyvin innostuneen vastaanoton. Tosin se sai aikaan
 
myös kalassa.netin historian ensimmäisen muhevan riidan jossa osa käyttäjistä
 
toivoi peliin liittyvien asioiden täydellistä irroittamista portaalista.
 
Kiistely johti pienimuotoiseen joukkoeroamiseen ja uhoon "kalassa.netin
 
kuolemasta". Siitäkin huolimatta kalassa.net on voimissaan yhä, suurempana ja
 
parempana kuin koskaan ennen. Propilkki 2 on edennyt jo versioon 0.75 asti, sen
 
versioita ennen 0.7 julkaisua oli ladattu yli 350&nbsp;000 kertaa. Versiota 0.7
 
ladattiin yli 80&nbsp;000 kertaa ja viimeisintä 0.75 versiota on ladattu tätä
 
kirjoitettaessa jo yli 30&nbsp;000 kertaa (julkaisusta 1.5 kk).
 
 
 
Team Procyon kiittää kaikkia yhteistyökumppaneitaan, pelaajia,
 
beta-testaajia, faneja, fanisivustojen ylläpitäjiä, ystäviä, tiimin jäseniä ja
 
kaikkia mahdollisia vuosien saatossa mukana olleita ihmisiä kaikesta tuesta ja
 
avusta, mitä olemme saaneet. Niin kauan kuin pelillä on innokasta pelaajakuntaa,
 
tullaan sitä myös kehittämään. Ensimmäiset 10 vuotta meni nopeasti, tulevaisuus
 
näyttäköön, mitä se tuo tullessaan.
 
 
 
Kiitos!
 
 
 
Team Procyon,
 
 
 
Mikko Happo
 
 
 
Janne Olkkonen
 
 
 
5.11. 2009
 
 
 
[[File:pp10v_25.jpg|455px]]
 
 
 
'''Kuva 25. '''Norjalaiskumppaneiden lähettämän Otard-konjakin
 
korkkaustilaisuus Hossassa kevättalvella 2009
 
 
 
ps. Pari peliin piilotettua hauskaa pientä yllätystä. Älä lue
 
eteenpäin, jos et halua iloasi pilattavan. Tosin näistä asioista on ollut
 
foorumilla puhetta jo vuosien ajan, eli ihan uusia ne eivät ole.
 
 
 
* Kun vakoilet tietokoneen pelaajaa samalla kuin siltä katkeaa siimat, niin näet pienen hauskan yksityiskohdan.
 
 
 
* Kuluntalahdessa kannattaa kokeilla pilkkiä myös pihakaivosta.
 
 
 
* Pelin suurin hauki asuu Käärmepurossa, vaikka pelin tunnetuin jättihauki on Matojoen laiturin alla.
 
 
 
* Pelin suurin taimen on mahdollista saada merestä, tosin se uiskentelee suurimman osan ajastaan syvällä.
 
 
 
 
 
==Lähteet==
 
* [http://www.ppwiki.tk Propilkki WIKI]
 
* [http://mikollaon.menopeli.com/p1_10v/10_vuotta_virtuaalipilkintaa.html mikollaon.menopeli.com]
 
[[Luokka:Propilkki]]
 

Versio 23. heinäkuuta 2021 kello 17.18

Jos Setä näkee lapsen, lapsi menettää neitsyytensä. Ellei lapsi osaa juosta pakua nopeammin, lapsesta tulee prostituoitu.