Jos spotify, skype tms softa sotkee liikennettä ja aiheuttaa näitä hälytyksiä, on ne syytä kytkeä pois pelaamisen ajaksi.
Ohjelmien sammuttaminen pelin ajaksi ei ole mikään hyvä ratkaisu. Millä tavalla tämä speed cheat detection on toteutettu, jos P2P ( =peer to peer, vertaisverkko ) -liikenne aiheuttaa vääriä hälytyksiä? Mitä liikennettä nämä softat sotkevat? Sotkeeko siis aivan tavallisten ohjelmien internet-liikenne Pilkin client-server liikennettä, josta speed cheat detection huomauttaa? No, en usko, että mikään muu tavallinen ohjelma, kuten tiedostojen siirtoon, pikaviestintään tai internet-puheluihin käytetty ohjelma varta vasten "sotkee" tai "muokkaa" tai "käpelöi" PP2:n liikennettä.
En tiedä millä tavalla tuo speed cheat detection on toteutettu. En myöskään tiedä miten Pilkin moninpeli on toteutettu ja miten huijaustenesto on toteutettu. Mutta jos clientti laskee itse pelihahmon sijainnin ja liikkumisen pelimaailmassa ja pelihahmon uusi sijainti tarkastetaan servulla tyylin jos tietyssä ajassa liikuttu matka on pienempi kuin tai yhtä suuri kuin tietyssä ajassa liikuttu matka, jota edemmäksi pelihahmo ei ole voinut siinä tietyssä ajassa missään tapauksessa liikkua. Jos liikuttu matka on raja-arvojen sisällä clientti ei ole käyttänyt kepulikonsteja. Esimerkkinä tilanne, jossa tällainen tarkistus voi erehtyä. Pelihahmo liikkuu paikasta A paikkaan B. Matkan keskivaiheilla tietokonemaailman vihatuimpiin asioihin kuuluva hetkellinen lagipiikki tai jokin muu yhtä epämiellyttävä asia häiritsee datavirtaa, eli pelihahmon matkan keskivaiheilla lähetetyt paketit viipyvät matkalla serverille pitempään kuin matkan alkuvaiheessa lähetetyt paketit tai eivät koskaan saavu perille määränpäähänsä, eli serverille. Matkan alussa tai lopussa lähetettyjä paketteja ei ole häirinnyt lagi, jolloin loppuvaiheessa lähetetyt paketit ovat ennempää serverillä tarkastettavina kuin matkan keskivaiheilla lähetetyt paketit. Mitä tästä seuraa? No, siitä seuraa sellainen, että serverin tarkastettua paketit serverin mielestä clientin pelihahmo liikkui epäilyttävän nopeasti, paikasta A paikkaan B, koska matkan keskivaiheilla lähetetyt paketit jäivät teille tietämättömille poukkaroimaan. Moninpelin toteutusta tulisi muokata konepellin alta niin, että clienti lähettäisi vain user inputtia, eli esimerkiksi maailmanäkymässä sen määränpään, johon pelaaja haluaa hahmon juoksevan eli clientti ei lähettäisi omaa sijaintiaan koordinaatistossa kokoajan vain sen määränpään johon halutaan juosta. Clientti voisi vieläkin laskea oman sijaintinsa, jotta renderöinti voisi alkaa heti, ilman serverin vastauksen odottamista, kun serverin todellinen vastaus pelihahmon todellisista koordinaateista saapuisi clientti voi hienosäätää oman pelihahmon odotettua sijaintia vastaamaan serveriltä saatua todellista tietoa. Myös pilkkinäkymässä tapahtuva pilkkiongen epämääräinen heiluttelu(jota jotkut kutsuvat myös pilkkimiseksi tulisi lähettää serverille, jolloin clientin ei tarvitsisi säilyttää tarkkoja tietoja helposti huijaajien käsien ulottuvilla olevista kalaparvien sijanneista ja tällöin serveri voisi vain tarkastaa onko lähettyvillä kaloja, jotka voisivat olla kiinnostuneita pelaajan pilkkiongen aikaansaamista pilkin houkutteluliikkeistä. Näin huijaajat eivät voisi myöskään lisätä omaan kalapakkiin sitä 6kg kiiskiä.
Tuollainen lagiscenaario, on kyllä aika uskottava selitys siinä tapauksessa, jos useita ihmisiä tippuu servulta speed cheat detectionin takia, sillä sehän olisi aivan hupsua jos jokin random P2P-liikenne vaikuttaisi speed cheat detectioniin.